Minggu, 08 April 2018

Kumpulan contoh soal E-Commerce

Contoh Soal E-Commerce
1.      Bagaimana menurut anda tingkat kepercayaan masyarakat indonesia terhadap transaksi elektronik dengan menggunakan media website?
Tingkat kepercayaan masyarakat sangat rendah karena sering terjadi penipuan pada transaksi seperti melalui situs/iklan jejaring sosial. namun tingkat kepercayaan pada situs perusahaan besar yang memiliki kredibilitas yang baik cukup tinggi karena mereka percaya bila membeli di situs tersebut barang akan dikirim walaupun terkadang sedikit terlambat.
2.      Sebutkan langkah – langkah sukses dalam membangun bisnis e – commerce?
Langkah 1: Set Strategy
Hal yang pertama kali harus dilakukan adalah menyusun suatu strategi dengan berpegang pada suatu prinsip, yaitu bagaimana memudahkan konsumen dalam melakukan bisnis dengan perusahaan.
Langkah 2: Focus on the End-Customer
Pada tahapan ini, adalah penting bagi perusahaan untuk mengkaji dan mendefinisikan siapa sebenarnya konsumen lansung (end-customer) dari produk atau jasa yang ditawarkan.
Langkah 3: Redesigning Customer-Focus Business Process
Proses perancangan ulang adalah dengan memualinya dari aktivitas terluar, yaitu yang menghubungkan perusahaan dengan konsumennya (customer focus business process). Dengan selalu beranggapan bahwa “customer is a king.
Langkah 4: Wire Company for Profit
Setelah proses bisnis selesai dirancang ulang untuk menyesuaikan dengan karakteristik bertransaksi di dunia maya, langkah selanjutnya adalah mempersiapkan infrastruktur perusahaan untuk memungkinkan terjadinya mekanisme bisnis yang diinginkan.
Langkah 5: Foster Customer Loyalty
Langkah yang terakhir adalah berusaha untuk membuat konsumen loyal terhadap perusahaan e-commerce yang ada, hanya karena dengan loyalitas mereka sajalah maka profitabilitas usaha dapat tercapai.
3.      Uraikan secara singkat langkah-langkah transaksi elektronik dengan menggunakan credit card ?
  1. Menghubungkan ke jaringan terenkripsi yang aman.
  2. Masukkan alamat website Anda berniat untuk membeli dari alamat jendela browser Anda.
  3. Memilih barang yang Anda ingin membelinya.
  4. Klik tombol yang sesuai untuk membeli item yang telah Anda pilih.
  5. Masukan informasi pengiriman Anda. Anda tidak mungkin melihat harga akhir Anda sampai Anda melakukan ini, karena website perlu zip atau kode pos untuk menghitung biaya pengiriman.
  6. Masukkan informasi penagihan Anda.
  7. Masukan informasi kartu kredit Anda Ini termasuk Nama Anda ,Nomor kartu kredit,Kartu kredit tanggal kedaluwarsa,3 - atau 4 - digit kode keamanan di bagian belakang kartu kredit.
  8. Klik tombol yang sesuai untuk menyelesaikan pembelian kartu kredit.
  9. Cetak layar konfirmasi atau bukti pembelian yang Anda terima setelah menyelesaikan transaksi, dan menyimpan bukti pembelian sampai barang tiba.
4.      Sebutkan dan jelaskan instansi yang terlibat dalam transaksi elektronik ?
  1. DepKomInfo (Departemen Komunikasi dan Informasi) layak ditunjuk sebagai instansi pemerintah yang bertugas membuat regulasi tentang pemanfaatan dunia maya khususnya informasi dan transaksi elektronik.
  2. Agen Elektronik adalah perangkat dari suatu Sistem Elektronik yang dibuat untuk melakukan suatu tindakan terhadap suatu Informasi Elektronik tertentu secara otomatis yang diselenggarakan oleh Orang.
  3. Penyelenggara Sistem Elektronik adalah setiap Orang, penyelenggara negara, Badan Usaha, dan masyarakat yang menyediakan, mengelola, dan/atau mengoperasikan Sistem Elektronik secara sendiri-sendiri maupun bersama-sama kepada Pengguna Sistem Elektronik untuk keperluan dirinya dan/atau keperluan pihak lain.
  4. Instansi Pengawas dan Pengatur Sektor adalah instansi yang bertugas mengawasi pelaksanaan tugas sektor dan mengeluarkan pengaturan terhadap sektor tersebut misalnya sektor perbankan dan sektor perhubungan.
  5.  Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, kode akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
  6. Pemerintah
  7. Bank  
5.      Sebutkan macam –macam moadel bisnis e – commerce dan berikan contoh masing – masing model tersebut?
  1. Business – to – Business  (B2B) merupakan model perusahaan yang menjual barang atau jasa pada perusahaan-perusahaan lain. Model Business-to-Business ini menawarkan penjualan atau pembelian dalam bentuk maya tetapi oleh satu perusahaan pada perusahaan lain saja. Model B2B ini tidak terbuka untuk banyak perusahaan agar dapat ikut.
  2. Business – to – Consumer (B2C) merupakan model perusahaan yang menjual barang atau jasa pada pasar atau public. Contoh dari Business-to-Consumer yaitu http://www.amazon.com.  Dimana perusahaan ini menjual buku yang mempunyai koleksi tidak kurang dari 4,5 juta judul buku.
  3. Consumer-to-Consumer (C2C) adalah merupakan model perorangan yang menjual barang atau jasa kepada perorangan juga. Contoh dari Consumer-to-Consumer yaitu http://www.ebay.com.  Dimana merupakan suatu perusahaan yang menyelenggarakan lelang melalui internet. Melalui perusahaan ini, perorangan dapat menjual atau membeli dari perorangan lain melalui internet.
  4. Consumer-to-Business (C2B) : merupakan model perorangan yang menjual barang atau jasa kepada perusahaan. Contoh dari Consumer-to-Business yaitu http://www.priceline.com. Dimana dalam model ini konsumen menawarkan harga tertentu. Dimana ia menginginkan membeli berbagai barang dan jasa, termasuk tiket pesawat terbang dan hotel.
6.      Apa yang membedakan transaksi e – commerce dengan transaksi lainnya ?
  1. E-commerce merupakan pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik.
  2. E-commerce melibatkan lebih dari satu perusahaan, dan dapat diaplikasikan hampir di setiap jenis hubungan bisnis.
  3. Cakupan E-commerce sendiri lebih sempit
  4. E-commerce juga memerlukan databases,e-mail.
7.      Sebutkan dan jelaskan minimal 5 langkah bisnis dalam e – commerce ?
  1. meningkatkan pengetahuan tentang apa yang pelanggan cari, dan membuat mereka terlibat dengan bisnis.
  2. meningkatkan basis pelanggan. Dengan menciptakan kehadiran online, kampanye pemasaran dapat menjangkau populasi orang-orang yang tidak pernah bisa dicapai melalui iklan lokal. Anda sekarang memiliki kesempatan untuk mengembangkan basis pelanggan hanya dengan menciptakan dan memelihara kehadiran online.
  3. Visibilitas : Membiarkan pelanggan dan pengikut tahu apa yang sedang bisnis lakukan. Ketika bisnis melakukan hal-hal besar, pelanggan atau pengikut Anda mungkin akan berbagi tentang hal tersebut dengan teman dan keluarga mereka yang mungkin juga akan tertarik dengan apa yang bisnis tawarkan.
  4. Konten : Media sosial memungkinkan Anda mengiklankan tawaran spesial kepada pelanggan, dan meningkatkan jangkauan promosi khusus. Anda juga dapat menggunakan konten online untuk membiarkan publik tahu lebih banyak tentang bisnis.
  5. Menciptakan hubungan dengan calon pelanggan : Ini dapat meningkatkan basis pelanggan dan loyalitas merek. Dengan menambahkan konten baru secara konsisten di media sosial akan menarik lebih banyak pengunjung ke situs.
  6. Target : Anda memasang iklan di Facebook, Anda dapat memilih kriteria yang sangat spesifik – contohnya laki-laki yang suka skydiving dan tinggal di Ohio – dan Facebook akan menampilkan iklan hanya pada kelompok yang ditargetkan.
8.      Apa yang anda pahami tentang perdagangan informasi dalam e – commerce ?
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini 
 
9.      Jelaskan menurut anda kesalahan utama dalam memulai bisnis e – commerce ?
  • “Field of Dreams” Syndrome Yang dimaksud dengan Sindrom “Field of Dreams” adalah keyakinan para pendiri dan pengelola situs bahwa jika sebuah model bisnis e-commerce tertentu diperkenalkan, maka pelanggan akan datang dengan sendirinya (otomatis) karena daya tarik produk atau servis yang ada.
  • Inadequate Architecture Tidak jarang suatu bisnis model e-commerce yang berpeluang besar untuk sukses harus kandas karena tidak adanya fasilitas atau spesifikasi arsitektur teknologi informasi yang memadai.
  • Putting Lipstick on a Bulldog Seringkali perusahaan mengalokasikan sebagian besar sumber daya-nya untuk membangun sistem front office (SFO) karena berhubungan langsung dengan pelanggan, agar perusahaan bagus dan menarik di mata konsumen. Karena terlalu memfokuskan diri pada SFO, terkadang perusahaan lupa untuk membangun sistem administratifnya atau sistem back office (SBO).
  • Islands of Webification Konsep pengembangan situs yang berbasis obyek, selain memudahkan perancang dan pengembang sistem aplikasi untuk menambah dan mengurangi modul, menimbulkan pula permasalahan tersendiri di kemudian hari. Kebanyakan perancang situs biasanya lebih memilih pendekatan “tambal sulam” dibandingkan dengan melakukan perencanaan yang matang mengenai konsep situs untuk jangka pendek, menengah, dan panjang.
  • “Me too” Strategies Ikut-ikutan untuk terjun ke e-commerce tanpa mengetahui dasar-dasar pemikiran dan filosofi yang melatarbelakanginya. Atau membanjirnya perusahaan-perusahaan lokal untuk membuat situs portal, tanpa mengetahui seluk beluk atau aspek bisnis yang ditawarkan.
  • One-Time-Effort-Mentality yaitu kepuasan yang timbul setelah situsnya berhasil diluncurkan ke internet (launching). Mereka cenderung menganggap remeh atau enteng proses setelah itu, karena bagi mereka tidak lebih dari urusan operasional atau administratif  biasa.
  • Thinking too Small : Berfikir sederhana atau terlalu sempit dalam melakukan bisnis e-commerce akan mempermudah perusahaan lain untuk memenangkan persaingan.
10.  Apa yang anda ketahui mengenai e – mall, e – banking  dalam e- commerce ?
  • Elektronic Mall (E-Mall) adalah Pusat Pertokoan Elektronik yang menyediakan fasilitas mirip dengan mall di dunia nyata, pada mall eletronik ini ditampilkan produk-produk dari berbagai toko, dan jika pengunjung mall tersebut tertarik untuk membeli, pada mall elektronik ini juga disediakan berbagai fasilitas sampai termasuk transaksi. Pembayaran biasanya dilakukan dengan kartu kredit dan pengirimin barang melalui pos atau jasa kurir. Dengan kata lain, E-mall adalah web site yang menampilkan katalog elektronik maupun barang-barang lainnya dari beberapa pemasok, dan biaya komisi dari mereka untuk pendapatan penjualan dihasilkan di situs tersebut.
  • E-banking yang juga dikenal dengan istilah internet banking ini adalah melakukan transaksi, pembayaran, dan transaksi lainnya melalui internet dengan website milik bank yang dilengkapi sistem keamanan. 

Sekian posting dari saya tentang Contoh Soal E-Commerce Beserta Jawaban semoga bermanfaat bagi semua yang membaca postingan ini.

Rabu, 04 April 2018

Penjelasan Singkat RPL (Rekayasa Perangkat Lunak)




Hallo Gan Sis semuanya yang dimanapun berada :D uhuuuy ... Langsung aja ehem..  dalam rangka memenuhi tugas mata kuliah dan sebenarnya blog pertama saya ... cihuuuy.
saya akan membahas tentang RPL(Rekayasa Perangkat Lunak). Mungkin kata ini terdengar asing bagi sebagian orang maka dari itu saya akan membahas sedikit tentang RPL ini yang kebetulan jurusan yang saya geluti sekarang Hehehe.



1. Apa itu RPL ???

RPL(Rekayasa Perangkat Lunak) bahasa inggris Software Engineering merupakan salah satu disiplin ilmu/jurusan yang ada di SMK maupun salah satu materi yang ada di Perguruan Tinggi. Secara garis besar RPL mempelajari seluk beluk software. Berikut ini beberapa definisi tentang RPL :


·Menurut IEEE Computer Society : Rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.


·Menurut Wikipedia : Rekayasa perangkat lunak adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.

Jadi menurut saya singkatnya pengertian Rekayasa Perangkat Lunak ialah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna untuk mengembangkan,memelihara dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.



RPL sendiri mempunyai ruang lingkup kerja,  yakni :

1.      Software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.
2.    Software desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
3.  Software construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk.  algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan.
4.      Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
5.      Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.
6.   Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
7.   Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
8.    Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.



2. Tujuan RPL (Rekayasa Perangkat Lunak)

Setiap disiplin ilmu pastinya memliki tujuan baik untuk pengetahuan maupun yang digunakan untuk praktek tak terkecuali RPL ini. Berikut beberapa tujuan RPL :

1.      Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
2.      Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatan rendah
3.      Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang murah
4.      Menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu



3. Prospek Kerja Rekayasa Perangkat Lunak

Sebagai salah satu disiplin ilmu yang mempelajari tentang teknologi khusunya yang berhubungan dengan software, prospek kerja RPL cukup cerah banyak sekali profesi yang berhubungan dengan RPL yakni :

·Game Developer - Dengan berbagai bekal ilmu yang diperolehnya termasuk computer graphic, human computer interaction, dll, seorang yang menggeluti RPL juga dapat berperan sebagai pengembang perangkat lunak untuk multimedia game.


·Software Tester - Terkait dengan ukuran perangkat lunak, ia dapat juga berperan khusus sebagai penguji perangkat lunak yang bertanggung jawab atas kebenaran fungsi dari sebuah perangkat lunak.


·Computer Network / Data Communication Engineer - Bertugas merancang arsitektur jaringan, serta melakukan perawatan danpengelolaan jaringan dalam suatuinstansi atauperusahaan.


·Web Engineer / Web Administrator - Bertugas merancang dan membangun website beserta berbagai layanan dan fasilitas berjalan di atasnya. Ia juga bertugas melakukan pemeliharaan untuk website tersebut dan mengembangkannya.


·Software Engineer - Berperan dalam pengembangan perangkat lunak untuk berbagai keperluan. Misalnya perangkat lunak untuk pendidikan, telekomunikasi, bisnis, hiburan dan lain-lain, termasuk perangkat lunak untuk model dan simulasi.


·System Analyst dan System Integrator - Berperan dalam melakukan analisis terhadap sistem dalam suatu instansi atau perusahaan dan membuat solusi yang integratif dengan memanfaatkan perangkat lunak.


·Intelligent System Developer - Dengan berbagai teknik artificial intelligence yang dipelajarinya, seorang sarjana informatika juga dapat berperan sebagai pengembang perangkat lunak yang intelejen seperti sistem pakar, image recognizer, prediction system, data miner, dll


·Programmer - Baik sebagai system programmer atau application developer, sarjana informa tika sangat dibutuhkan di berbagai bidang, misalnya bidang perbankan, teleko munikasi, industri IT, media, instansi pemerintah, dan lain-lain.


·Konsultan IT - Berperan dalam perencanaan dan pengevaluasian penerapan IT pada sebuah organisasi.


·Database Engineer / Database Administrator - Berperan dalam perancangan dan pemeliharaan basis data (termasuk data warehouse) untuk suatu instansi atau perusahaan.


Kesimpulannya ialah RPL merupakan singkatan dari Rekayasa Perangkat Lunak yang merupakan salah satu program keahlian yang ada di SMK/STM maupun yang ada di perguruan tinggi. Program keahlian ini mempelajari tentang perangkat lunak pada komputer.


========================================================================

Selesai sudah sedikit pembahasan dari saya tentang RPL semoga artikel ini bisa bermanfaat dan membantu bagi kalian dan saya berharap kritik dan saran membangun dari para pembaca. Saya minta maaf jika terjadi kesalahan penulisan. Karena kesalahan datang nya dari saya  dan kebenaran hanya milik yang maha Pencipta ... #sobijak :D
Terimakasih sudah membaca artikel saya..☺

“Jangan Lupa Follow my email & comment Profesi apa yang kalian inginkan dan tulis alasannya di kolom komentar.... :D”


========================================================================